「酔っ払うゲーム for WonderWitch」説明書 WWGP用 2001/01/30 中野喜之(Yes/No Software) Web: http://yns.rlki.nu/ WebWW: http://yns.rlki.nu/develop/wwitch/ Mail: yns@rlki.nu 1. はじめに 「やっぱりピコピコゲームといえばよっぱらいゲームだ!」ということで、 昔ポケコンで(適当に)作った酔っ払いゲームを移植したものです。 2. ストーリィ 肉君は今日もお酒を飲みにいこうとしています。 でも,お酒を飲むお店に行くためにはちょっと危ないところを通らないといけません。 それに今日の肉君はもうすでに酔っ払っています。いえ,これはいつものことでしたね。 そんなわけで,肉君はちゃんとお店につくことができるでしょうか? そうそう,肉君の目標は,99軒お店をはしごすることなんだそうです。 3. 動作環境 動作機種: ワンダースワン/ワンダースワンカラー OS バージョン: FreyaOS 1.0.0以上 4. 使用方法と操作方法 (1) インストール 付属の'yoppa.fx'をWonderWitchカートリッジに転送してください。 (2) ゲームの目的 肉くんを操り、前方から迫りくる壁の隙間を通りぬけ、 ステージの最後まで進んでください。 なるべく先のステージに進むこと、多くの点数を獲得することがこのゲームの目的です。 簡単な操作説明: A: ゲームスタート(タイトル)、上方へ加速(ゲーム中) B: リプレイ再生(タイトル) START: ゲーム中断(ポーズはできません) (3) 操作方法 [タイトル画面] 右上にゲームのメニューが表示されます。 上下で選んで'A'ボタンでゲームスタートです。 メニュー: いつものやつ: 面クリア形式の通常ゲームを開始します。 限界に挑戦: スコアアタックモードです。特定の面をプレイし点数を競います。 左右で面を選択して'A'ボタンで開始します。 タイトル画面で'B'ボタンを押すと最後にクリアしたステージのリプレイを 再生します。 'START'を押すとこのゲームを終了します。 [ゲーム中] 最初右端中央にいる小さなキャラが“肉くん”です。 カウントダンが終了するとゲームが始まります。 'A'ボタンを押すと上に移動します。他のキーは使用しません。 'A'ボタンを放していると勝手に下の方へ落ちていきます。 移動は慣性が働いているのでうまく調節して、前方から迫る壁や上下の 地面に当たらないよう進んでください。 ある程度進み画面の左端までたどり着くとステージクリアです。 ゲームは、'START'を押すことでいつでも中断できます。 (4) 得点について このゲームは、「なるべく先のステージに進むこと」「多くの点数を択ること」が 主な目的です(「なるべく点を取らないように」遊ぶこともできます)。 先のステージへは壁や地面に当たらなければ行けますが、高得点を択るには 多少のテクニックが必要です。 ここでは、このゲームの点数システムについて説明します。 ・移動 ただ移動するだけでも点が得られます。 ステージが進むほど大きな点数が得られます。 ・火花 肉くんキャラが壁の上下に“かする”と“火花”がたくさん散ります。 この火花が出ている間、「移動分」の16倍の点数が入るので、高得点を狙うときは 積極的にかすりに行くと良いでしょう。 ・柵 上下の“柵”に当たると柵が壊れ「ステージ数x256」点が得られます。 壁の隙間が地面近くにあるときは積極的に壊しに行きましょう。 全ての点数はステージが進む毎に大きくなっていきますが、“火花”と“柵”の点数を 狙うか狙わないかではかなりの点数の開きができます(倍〜数倍くらい)ので、 高得点を狙うときは積極的に上記2つを狙っていく必要があるでしょう。 また、もちろん、スコアアタックモードでは、“火花”と“柵”の点数が最重要な 要素となります。 (5) ステージ構成 ステージが進むたびに壁の隙間が狭くなっていきます。 ある程度のステージになると隙間が広くなり、その代わりに進むスピードと 慣性(上下する速度)が速くなります。 かなり先の方のステージでは普通の人間ではクリアできないほどスピードが速く なりますが、それは本当に人間ではクリアできない(と思われる)ステージですので、 ある程度で見切りを付けてください。 5. 開発コンセプト 昔からある「酔っ払いゲーム」の移植です。 このコンセプトは、WonderWitchの箱に書いてある 創る - ピコピコゲーム移植 を受けたものです。 6. アピールポイント 「競える」要素を複数入れることにより単調な「酔っ払いゲーム」のゲーム性を 高めました。また、視覚的な効果をいくつか取り入れ“今っぽい”ゲームに仕上 げています。 7. ソースコードのコンパイル LSI-C86試食版用です。 > kmmake で実行ファイルが作成されます。 出来上がった'yoppa.fx'をWonderWitchに転送してください。 GAEさんのwwputwがPATH上にあれば、 > kmmake install で実行ファイルの転送ができます。 8. 変更・配布について ソースコードはBSDスタイルのライセンスに従う形で自由に変更・再配布できます。 実行ファイルは LSI C-86 for WonderWitchのライセンスに従う形で配布してください。