画面描画

画面描画関係には、全体の制御をするDisplayオブジェクト、スクリーンへの直接描画を扱うScreen1,Screen2オブジェクト、文字列描画など抽象的な描画を扱うCanvasオブジェクト、スプライトを制御するSpriteオブジェクトがあります。


Display

画面全体の制御を行います。



Mode

ディスプレイの表示モードを設定します。

Display.Mode(画面モード)

画面モード
0: グレースケールモード
1: 4色カラーモード
2: 16色カラーモード
3: 16色カラーパックトモード




Font

フォント(キャラクタ)を設定します。

Display.Font(設定開始番号,イメージリソース)

指定された番号からへイメージリソースに含まれるキャラクタ(フォント)データを設定します。

Display.Font(フォント番号,キャラクタ番号,キャラ色,背景色)

フォント番号のフォントに、キャラクタ番号のキャラクタを設定します。


Palette

パレットを設定します。

Display.Palette(パレット番号,イメージリソース)

指定された番号のパレットへ、イメージリソースに含まれるパレットデータを設定します。


Display.Palette(パレット番号,インデックス番号,rgb)

指定されたパレットのインデックス番号の色へ、rgbの値を設定します。
rgbの値は最上位4bitは未使用で、上位から4ビットづつR、G、Bの順です。




BMPSaver

BMPSaver.ilで画面を取り込みます。

Display.BMPSave

現在の画面をBMP形式で取り込み、xmodeで送信します。/ram0への保存は出来ません。



Screen1, Screen2

スクリーンへの直接の描画や制御を行います。
Screen1はスクリーン1、Screen2はスクリーン2を操作します。



View

書くスクリーンの表示・非表示を設定します。

Screen1.View=論理値

論理値がTRUEなら表示、FALSEなら非表示に設定されます。



ScrollX

X方向スクロール量の設定

Screen1.ScrollX=式

X方向のスクロール量を式の値に設定する



ScrollY

Y方向スクロール量の設定

Screen1.ScrollY=式

Y方向のスクロール量を式の値に設定する



Palette

描画するときに使うパレット番号

Screen1.Palette=式

これ以降DrawやFillするときのパレット値として、式の値が使われる



VFlip

描画時の上下方向反転指定

Screen1.VFlip=論理値

論理値がTRUEならこれ以降Drawする時、上下が反転して描画される。




HFlip

描画時の左右方向反転指定

Screen1.HFlip=論理値

論理値がTRUEならこれ以降Drawする時、左右が反転して描画される。



Draw

スクリーンへキャラクターを描画する

Screen1.Draw(x, y, q, h, from)

スクリーン上の(x,y)の位置から、幅w、高さhの領域へfromから始まる連番キャラクターを描画する
パレットにはPaletteで指定された値が使われる

Screen1.Draw(Rect型オブジェクト, from)

描画する領域にRectオブジェクトの値を使用する。




Fill

スクリーン上の指定領域を特定キャラクタで埋める

Screen1.Fill(x, y, w, h, no)

スクリーン上の(x,y)の位置から、幅w、高さhの領域をno番のキャラクターで埋める。
パレットにはPaletteで指定された値が使われる


Screen1.Draw(Rect型オブジェクト, no)

描画する領域にRectオブジェクトの値を使用する。




Canvas

テキスト表示などスクリーンへの抽象的な描画を扱います。




Init

Canvasを初期化します。

Canvas.Init

Pageで指定されたスクリーンの、全画面領域(0,0から幅28、縦18の範囲)をCanvasで使用するように設定します。キャラクターは8番から511番までを使用します。



Widow

Canvasを初期化します。

Canvas.Window(x,y,w,h,charno)

Pageで指定されたスクリーンの、(x,y)から(w,h)の範囲をCanvasで使用するように設定します。キャラクターはcharno番から使用します。



Color

Canvasへ出力する文字の色(パレットのインデックス番号)を設定します。

Canvas.Color=式

今後描画する文字のパレットインデックスを式の値に設定します。



BKColor

Canvasへ出力する文字の背景色(パレットのインデックス番号)を設定します。

Canvas.BKColor=式

今後描画する文字背景のパレットインデックスを式の値に設定します。



Palette

描画するときに使うパレット番号

Canvas.Palette=式

これ以降描画される文字などのパレット値として、式の値が使われる



Page

描画先のスクリーンを設定します。

Canvas.Page=ページ

ページ
1 Screen1へ描画する
2 Screen2へ描画する

デフォルトは2が設定されているので、Canvasはスクリーン2を使用します。



Write

文字列の出力

Canvas.Write(式)

現在のカーソル位置から文字列を描画します。画面の端で折り返し、最下行で折り返しが派生すればスクロールアップします。
式の値の型が文字列ならそのまま描画し、それ以外の型ではToStrメソッドを実行し、その結果を描画します。



WriteLn

文字列の出力と改行

Canvas.Write(式)

現在のカーソル位置から文字列を描画後改行します。画面の端で折り返し、最下行で改行が派生すればスクロールアップします。
式の値の型が文字列ならそのまま描画し、それ以外の型ではToStrメソッドを実行し、その結果を描画します。



NewLine

改行します。

Canvas.NewLine

最下行で改行が派生すればスクロールアップします。


Locate

カーソル位置の変更

Canvas.Locate(x, y)

カーソル位置をx,yへ移動します。



Textout

画面上の位置を指定して文字列を描画します。

Canvas.Textout(x, y, message)

画面上x,yの位置にmessageを出力します。画面からはみ出す部分はクリップされます。


Canvas.Textout(Point型オブジェクト, message)

表示位置にPoint型オブジェクトのx,yの値を使います。



Clear

Canvasクリア

Canvas.Clear

Canvasの表示をクリアし、カーソルを(0,0)の位置へ移動します。



Sprite

スプライトの制御を行います。
Broomでは複数個のスプライトをまとめて1つのスプライトとして扱います。
個々のスプライトの判別は、スプライトを追加したときに返されるスプライトハンドルの値で行います。



Add

新しいスプライトを追加します。

handle=Sprite.Add(from, width, height)

キャラクタがfrom番から始まる、幅width、高さheightのスプライトを定義し、そのハンドルを返します。



Set

スプライトの位置を設定します。

Sprite.Set(handle, x, y)

handleで示されるスプライトの位置をx,yに設定します。


Sprite.Set(handle, Point型オブジェクト)

handleで示されるスプライトの位置をPointオブジェクトの値に設定します。



Move

スプライトを移動します。

Sprite.Move(handle, x, y)

hanndleで示されるスプライトの位置をx,yだけ移動します。


Sprite.Set(handle, Point型オブジェクト)

hanndleで示されるスプライトの位置をPointオブジェクトの値だけ移動します。




Update

スプライトの情報を更新します。

Sprite,Update

スプライトの情報を更新し、画面に反映します。Move等でスプライトを移動しても、Updateを実行するまで実際の表示は更新されません。



Free

スプライトを開放します。

Sprite.Free(handle)

handleで示されるスプライトを開放し、画面上から消します。解放後、handleの値は使用できません。



View

スプライトの表示・非表示の設定

Sprite.View=論理値

論理値がTRUEならスプライトを画面上に表示し、FALSEなら表示しません。