画面描画関係には、全体の制御をするDisplayオブジェクト、スクリーンへの直接描画を扱うScreen1,Screen2オブジェクト、文字列描画など抽象的な描画を扱うCanvasオブジェクト、スプライトを制御するSpriteオブジェクトがあります。
画面全体の制御を行います。
ディスプレイの表示モードを設定します。
Display.Mode(画面モード)
画面モード
0: グレースケールモード
1: 4色カラーモード
2: 16色カラーモード
3: 16色カラーパックトモード
フォント(キャラクタ)を設定します。
Display.Font(設定開始番号,イメージリソース)
指定された番号からへイメージリソースに含まれるキャラクタ(フォント)データを設定します。
Display.Font(フォント番号,キャラクタ番号,キャラ色,背景色)
フォント番号のフォントに、キャラクタ番号のキャラクタを設定します。
パレットを設定します。
Display.Palette(パレット番号,イメージリソース)
指定された番号のパレットへ、イメージリソースに含まれるパレットデータを設定します。
Display.Palette(パレット番号,インデックス番号,rgb)
指定されたパレットのインデックス番号の色へ、rgbの値を設定します。
rgbの値は最上位4bitは未使用で、上位から4ビットづつR、G、Bの順です。
BMPSaver.ilで画面を取り込みます。
Display.BMPSave
現在の画面をBMP形式で取り込み、xmodeで送信します。/ram0への保存は出来ません。
スクリーンへの直接の描画や制御を行います。
Screen1はスクリーン1、Screen2はスクリーン2を操作します。
書くスクリーンの表示・非表示を設定します。
Screen1.View=論理値
論理値がTRUEなら表示、FALSEなら非表示に設定されます。
X方向スクロール量の設定
Screen1.ScrollX=式
X方向のスクロール量を式の値に設定する
Y方向スクロール量の設定
Screen1.ScrollY=式
Y方向のスクロール量を式の値に設定する
描画するときに使うパレット番号
Screen1.Palette=式
これ以降DrawやFillするときのパレット値として、式の値が使われる
描画時の上下方向反転指定
Screen1.VFlip=論理値
論理値がTRUEならこれ以降Drawする時、上下が反転して描画される。
描画時の左右方向反転指定
Screen1.HFlip=論理値
論理値がTRUEならこれ以降Drawする時、左右が反転して描画される。
スクリーンへキャラクターを描画する
Screen1.Draw(x, y, q, h, from)
スクリーン上の(x,y)の位置から、幅w、高さhの領域へfromから始まる連番キャラクターを描画する
パレットにはPaletteで指定された値が使われる
Screen1.Draw(Rect型オブジェクト, from)
描画する領域にRectオブジェクトの値を使用する。
スクリーン上の指定領域を特定キャラクタで埋める
Screen1.Fill(x, y, w, h, no)
スクリーン上の(x,y)の位置から、幅w、高さhの領域をno番のキャラクターで埋める。
パレットにはPaletteで指定された値が使われる
Screen1.Draw(Rect型オブジェクト, no)
描画する領域にRectオブジェクトの値を使用する。
テキスト表示などスクリーンへの抽象的な描画を扱います。
Canvasを初期化します。
Canvas.Init
Pageで指定されたスクリーンの、全画面領域(0,0から幅28、縦18の範囲)をCanvasで使用するように設定します。キャラクターは8番から511番までを使用します。
Canvasを初期化します。
Canvas.Window(x,y,w,h,charno)
Pageで指定されたスクリーンの、(x,y)から(w,h)の範囲をCanvasで使用するように設定します。キャラクターはcharno番から使用します。
Canvasへ出力する文字の色(パレットのインデックス番号)を設定します。
Canvas.Color=式
今後描画する文字のパレットインデックスを式の値に設定します。
Canvasへ出力する文字の背景色(パレットのインデックス番号)を設定します。
Canvas.BKColor=式
今後描画する文字背景のパレットインデックスを式の値に設定します。
描画するときに使うパレット番号
Canvas.Palette=式
これ以降描画される文字などのパレット値として、式の値が使われる
描画先のスクリーンを設定します。
Canvas.Page=ページ
ページ
1 Screen1へ描画する
2 Screen2へ描画する
デフォルトは2が設定されているので、Canvasはスクリーン2を使用します。
文字列の出力
Canvas.Write(式)
現在のカーソル位置から文字列を描画します。画面の端で折り返し、最下行で折り返しが派生すればスクロールアップします。
式の値の型が文字列ならそのまま描画し、それ以外の型ではToStrメソッドを実行し、その結果を描画します。
文字列の出力と改行
Canvas.Write(式)
現在のカーソル位置から文字列を描画後改行します。画面の端で折り返し、最下行で改行が派生すればスクロールアップします。
式の値の型が文字列ならそのまま描画し、それ以外の型ではToStrメソッドを実行し、その結果を描画します。
改行します。
Canvas.NewLine
最下行で改行が派生すればスクロールアップします。
カーソル位置の変更
Canvas.Locate(x, y)
カーソル位置をx,yへ移動します。
画面上の位置を指定して文字列を描画します。
Canvas.Textout(x, y, message)
画面上x,yの位置にmessageを出力します。画面からはみ出す部分はクリップされます。
Canvas.Textout(Point型オブジェクト, message)
表示位置にPoint型オブジェクトのx,yの値を使います。
Canvasクリア
Canvas.Clear
Canvasの表示をクリアし、カーソルを(0,0)の位置へ移動します。
スプライトの制御を行います。
Broomでは複数個のスプライトをまとめて1つのスプライトとして扱います。
個々のスプライトの判別は、スプライトを追加したときに返されるスプライトハンドルの値で行います。
新しいスプライトを追加します。
handle=Sprite.Add(from, width, height)
キャラクタがfrom番から始まる、幅width、高さheightのスプライトを定義し、そのハンドルを返します。
スプライトの位置を設定します。
Sprite.Set(handle, x, y)
handleで示されるスプライトの位置をx,yに設定します。
Sprite.Set(handle, Point型オブジェクト)
handleで示されるスプライトの位置をPointオブジェクトの値に設定します。
スプライトを移動します。
Sprite.Move(handle, x, y)
hanndleで示されるスプライトの位置をx,yだけ移動します。
Sprite.Set(handle, Point型オブジェクト)
hanndleで示されるスプライトの位置をPointオブジェクトの値だけ移動します。
スプライトの情報を更新します。
Sprite,Update
スプライトの情報を更新し、画面に反映します。Move等でスプライトを移動しても、Updateを実行するまで実際の表示は更新されません。
スプライトを開放します。
Sprite.Free(handle)
handleで示されるスプライトを開放し、画面上から消します。解放後、handleの値は使用できません。
スプライトの表示・非表示の設定
Sprite.View=論理値
論理値がTRUEならスプライトを画面上に表示し、FALSEなら表示しません。