他のツールで作られた画像、サウンドのデータや、プログラム内で定義したバイナリデータ列を扱います。
リソースファイル全体を現すオブジェクトです。
各リソースファイルに応じたインスタンスを生成後、Find、FindIDを使って個々のリソースを取り出します。
新しいリソースファイルオブジェクトのインスタンスを生成します。
Resource.New(ファイル名)
ファイル名のリソースファイルをアクセスするためのリソースファイルオブジェクトを生成し、参照を返します。
リソースファイルは/rom0/に配置されていなければなりません。
指定されたリソースを検索し、そのリソースを表すオブジェクトのインスタンスを生成します。
リソースファイルオブジェクト.Find(リソースタイプ, インデックス)
リソースファイルオブジェクトには、Resource.Newの戻り値を指定します。このリソースファイルオブジェクトに含まれる、指定タイプで先頭からインデックス番目(先頭は0)のリソースを表すインスタンスを生成し、その参照を返します。
リソースタイプは以下のとおり
RES_IMG イメージリソース
RES_MML BGMリソース
RES_SE SEリソース
RES_PCM PCMボイスリソース
指定されたリソースを検索し、そのリソースを表すオブジェクトのインスタンスを生成します。
リソースファイルオブジェクト.Find(リソースタイプ, ID値)
リソースファイルオブジェクトには、Resource.Newの戻り値を指定します。このリソースファイルオブジェクトに含まれるタイプとID値が同じリソースを探し、そのリソースを表すインスタンスを生成して、その参照を返します。
リソースタイプはFindと同じ値を設定します。
イメージリソースを表すオブジェクトです。
リソースオブジェクトのFindかFindIDで生成されます。
MMLリソースを表すオブジェクトです。
リソースオブジェクトのFindかFindIDで生成されます。
効果音リソースオブジェクトです。
リソースオブジェクトのFindかFindIDで生成されます。
PCMボイスリソースオブジェクトです。
リソースオブジェクトのFindかFindIDで生成されます。
バイナリデータの定義です。
現バージョンではBroomScript内での記述による定義のみが使用できます。
BroomScript内でバイナリデータを定義するには、下のようにBinDataとそのオブジェクトへの参照を持つグローバル変数名を宣言した後、次の行からBYTEデータかWORDデータの並びを記述します。
BinData 変数名 BYTEデータ 又は WORDデータの並び
BinDataへのバイト単位でのアクセスです。
BinDataオブジェクト.Byte(オフセット)
指定されたBinDataオブジェクトのオフセットバイト目のバイトデータを返します。
BinDataへのワード単位でのアクセスです。
BinDataオブジェクト.Word(オフセット)
指定されたBinDataオブジェクトのオフセットバイト目のワードデータを返します。
オフセットはバイト単位なので、連続したワードデータを取り出すには、オフセットに2を加えます。